역을 어디에 그릴지와 어디로 갈 수 있는지는 다른 정보입니다

게임 데이터에는 역의 이름·좌표·노선과, 역 사이를 연결하는 구간이 들어 있습니다. 좌표는 지도에서 역을 배치할 때 쓰고, 연결 정보는 다음에 갈 수 있는 역을 정할 때 씁니다. 선이 화면에서 교차한다는 이유만으로 환승이 생기지는 않습니다.

이 구분이 중요한 이유는 보기 편하게 지도를 확대하거나 글자 위치를 조정해도 정답이 달라지면 안 되기 때문입니다. 화면 배율과 역의 표시 크기는 조작을 돕지만, 경로의 유효성은 저장된 연결 관계로 판단합니다.

역 사이 이동과 노선 변경을 따로 셉니다

정거장 수는 연결한 역 사이 구간의 개수입니다. 환승은 앞 구간과 뒤 구간의 노선이 달라질 때 셉니다. 따라서 환승역 하나를 화면에 겹원으로 그렸다고 해서 정거장이 두 개가 되지는 않습니다.

여러 노선이 같은 역 사이를 함께 지나는 경우에는 가능한 노선 조합을 비교합니다. 처음 발견한 노선만 따라가며 환승을 더하는 대신, 그 경로를 실제로 이어 갈 수 있는 조합 중 환승이 적은 쪽을 사용합니다. 지도에서 고른 것은 역의 순서이므로, 표시가 겹친 노선 때문에 불필요한 환승이 붙지 않도록 하는 처리입니다.

정보사용하는 곳판정에 미치는 영향
역 좌표지도 위치와 화면 맞춤화면상의 거리를 정거장 수로 계산하지 않음
역 간 연결다음 역 선택과 경로 검사연결되지 않은 역으로 이동할 수 없음
구간의 노선노선 색과 환승 계산이동 중 노선 변경 횟수를 계산
문제의 경유역별 표시와 방문 확인방문하지 않으면 제출 조건 미충족

대표 정답 한 줄을 맞히게 만들지 않습니다

게임은 최적 경로의 대표 예시를 보여 주지만, 플레이어의 선이 그 예시와 일치하는지를 채점하지 않습니다. 연결이 유효하고 문제 조건을 만족한 뒤 목표 수치가 최적값과 같은지를 확인합니다.

시청에서 동대문역사문화공원까지는 현재 문제 데이터에서 서로 다른 세 개의 4정거장 경로를 확인했습니다. 이들은 환승 수가 0회·1회·2회로 다르지만 최소 정거장 문제에서는 모두 최적입니다. 화면에 한 경로만 답으로 보여 줬더라도 나머지 길이 오답이 되지 않게 만드는 원칙입니다.

경유 조건은 두 최단 경로를 단순히 붙이는 것으로 끝나지 않습니다

경유역까지 가장 짧은 길과 경유역에서 목적지까지 가장 짧은 길을 각각 찾아 붙이면, 두 경로가 같은 역을 다시 지날 수 있습니다. 현재 규칙은 역을 반복하지 않는 하나의 길을 요구하므로 합쳐진 경로 전체를 확인해야 합니다.

개발 버전에서는 경유 조건을 만족하는 경로를 탐색하고, 더 적은 정거장으로 가능한 경로가 있는지 확인해 문제의 최적값을 정합니다. 경유역에 들르지 않은 짧은 경로, 연결이 끊긴 경로, 반복 방문을 포함한 경로도 별도로 검사합니다.

풀이를 돕는 지도와 실제 교통 안내의 경계

지역명과 강은 대략적인 위치를 파악하게 하고, 노선 색과 역 이름은 길을 고르게 합니다. 작은 도로나 주변 시설까지 모두 표시하면 경로 선택을 방해할 수 있어, 게임에서는 연결을 읽는 데 필요한 정보를 중심으로 배치합니다.

현재 공개 소개에서 설명하는 개발 버전은 정거장·환승·경유 세 유형을 다룹니다. 실시간 운행, 열차 대기 시간, 환승 통로의 길이와 접근성까지 판단하는 교통 서비스가 아닙니다. 기존 개발 과정에서 시험한 가상 제한구간도 실제 운행 장애를 알리는 정보로 사용하지 않습니다.

검증 범위와 남아 있는 한계

이 글의 예시는 개발 버전의 연결 자료와 판정 함수를 함께 실행해 확인했습니다. 정거장 문제는 별도의 연결 탐색으로 최솟값을 다시 비교하고, 환승 문제는 현재 노선까지 구분한 탐색으로 최소 변경 횟수를 비교했습니다. 이는 게임 규칙 안에서 일관성을 확인한 것이며 실제 노선의 최신 상태를 보증하는 작업은 아닙니다.

노선 개통이나 연결 변경이 생기면 데이터와 문제를 함께 재검토해야 합니다. 게임은 출시 준비 중이며, 공개 전 권리·운영·출시 요건 확인을 별도로 진행합니다. 데이터의 이용 조건은 사이트의 출처 안내에서 구분해 설명합니다.